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Hitbox
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Eine Hitbox (auch Hit-Box; engl. fΓΌr βTrefferkastenβ) beschreibt einen vordefinierten, virtuellen, fΓΌr den Anwender ΓΌblicherweise nicht sichtbaren Bereich um ein 3D-Modell in einer 3D-Engine (bzw. Game-Engine), welcher zur Berechnung von Kollisionen und/oder Trefferabfragen genutzt wird. Eine Hitbox dient hierbei vorwiegend zur Vereinfachung von Berechnungen, da 3D-Modelle, insbesondere jene von Personen, aus einer Vielzahl von Polygonen bestehen. Je komplexer die Engine, desto Γ€hnlicher wird die Hitbox dem entsprechenden 3D-Modell.
Contents
β’ Geschichte
β’ Einzelnachweise
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Geschichte
Auch wenn Hitboxen in modernen Engines wesentlich komplexer sind als ein einfacher Kasten, leitet sich das Wort ursprΓΌnglich von genau dieser Bedeutung ab. In den AnfΓ€ngen der Spielegeschichte wurde in der Tat jedem 3D-Objekt ein einfacher Kasten umschrieben. Auch heute noch werden fΓΌr schnelle Vorberechnungen oder TestlΓ€ufe in 2D- oder 3D-Konstruktionsprogrammen sogenannte Bounding Volumes verwendet, die im Grunde einfache geometrische Formen (Kugel, Zylinder, Quader / Kreis, Rechteck) sind. Auch wenn ein 3D-Modell durch mehrere verschiedene KΓ€sten oder sonstige Formen umschrieben ist, spricht man dennoch von einer einzigen Hitbox pro 3D-Modell.cite-ref-1[1]
Neben dem Nutzen fΓΌr die Berechnung der physikalischen Abgrenzung eines Objektes eignet sich die Hitbox auch zur Bestimmung von verschiedenen Trefferzonen. Dies ist wiederum vorwiegend in Ego-Shootern wichtig, da ein schwieriger Kopftreffer ΓΌblicherweise zu einem grΓΆΓeren Abzug von Trefferpunkten fΓΌhrt als ein einfacher anzubringender Treffer am Torso.cite-ref-2[2] Um im Netzwerk Lag zu kompensieren, kΓΆnnen das visuelle Modell und die Hitbox voneinander entkoppelt werden.cite-ref-3[3]
Einzelnachweise
cite-note-11. β Xiaowen Fang: HCI in Games: Experience Design and Game Mechanics: Third International Conference, HCI-Games 2021, Held as Part of the 23rd HCI International Conference, HCII 2021, Virtual Event, July 24β29, 2021, Proceedings, Part I. Springer Nature, 2021, ISBN 978-3-03077277-2, S. 314, doi:10.1007/978-3-030-77277-2_24.
cite-note-22. β Timo SchΓΆber: Bildschirm-Athleten: Das PhΓ€nomen e-Sports. Books on Demand, 2018, ISBN 978-3-7528-3077-4, S. 436.